Media Baru dan Fandom Lama

Pengaruh Platform Digital terhadap Praktik Komunikasi Kolektor Gundam

Penulis

  • Dewi Christina Marbun Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Desain, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia
  • Nurizky Adhi Hutama Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknik, Universitas Pertiwi

DOI:

https://doi.org/10.37278/artcomm.v8i1.1242

Kata Kunci:

Platform Digital, Praktik Komunikasi, Kolektor Gundam, Budaya Fandom, Transformasi Digital

Abstrak

Penelitian ini menganalisis pengaruh platform digital terhadap praktik komunikasi di kalangan kolektor mainan Gundam, sebuah fenomena fandom yang telah lama ada sebelum era internet. Menggunakan teori media baru dan studi fandom, penelitian kualitatif ini mengeksplorasi bagaimana forum daring, media sosial (Instagram, Facebook, Twitter), YouTube, dan pasar daring telah mengubah interaksi, berbagi informasi, pameran koleksi, dan pembentukan komunitas. Melalui studi kasus, wawancara mendalam, dan analisis konten daring, ditemukan bahwa platform digital memfasilitasi komunitas global, pertukaran informasi yang cepat, dan bentuk partisipasi baru. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi tantangan terhadap praktik komunikasi tradisional fandom akibat dominasi media digital. Penelitian ini memberikan wawasan lebih dalam tentang bagaimana media baru mentransformasi komunikasi dalam fandom yang mapan dan bagaimana identitas serta budaya fandom dipertahankan dalam ranah digital yang dinamis.

Referensi

Bacon-Smith, C. (1992). Enterprising women: Television fandom and the creation of popular myth. University of Pennsylvania Press.

Baym, N. K. (2010). Personal connections in the digital age. Polity Press.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101.

Creswell, J. W. (2013). Qualitative inquiry & research design: Choosing among five approaches. Sage publications.

Fiske, J. (1992). Cultural economy of fandom. Dalam L. A. Lewis (Ed.), The adoring audience: Fan culture and popular media (hlm. 30-49). Routledge.

Guest, G., Bunce, A., & Johnson, L. (2006). How many interviews are enough?: An experiment with data saturation and variability. Field Methods, 18(1), 3-22.

Hills, M. (2002). Fan cultures. Routledge.

Hutama, NA (2024). Eksistensi Komunitas Hobby Toys di Yogyakarta: Studi Tentang Latar Belakang Terbentuk dan Berkembangnya Komunitas ME J-Com / Mecha Jogja Community. Jurnal STARS (Sains, Teknologi dan Arts). Vol. 3 No. 1

Hutama, NA (2024). Pengaruh Trend “Blokees” di Kalangan Pecinta Mainan Kota Yogyakarta. Jurnal STARS (Sains, Teknologi dan Arts). Vol. 3 No. 2

Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.

Krippendorff, K. (2018). Content Analysis: An introduction to Its Methodology. Sage Publications.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.

Napier, S. J. (2001). Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. Palgrave Macmillan.

Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on The Electronic Frontier. MIT Press.

Yin, R. K. (2014). Case Study Research and Applications: Design and Methods. Sage Publications.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-04-25

Cara Mengutip

Marbun, D. C., & Hutama, N. A. (2025). Media Baru dan Fandom Lama: Pengaruh Platform Digital terhadap Praktik Komunikasi Kolektor Gundam. ArtComm : Jurnal Komunikasi Dan Desain, 8(1), 46–53. https://doi.org/10.37278/artcomm.v8i1.1242

Terbitan

Bagian

Articles