Karakter Game Visual Novel Semi RPG Dengan Konsep Pixel Art 2D Sebagai Aset Pengenalan Sejarah Indonesia Pada Masa Revolusi Untuk Pelajar SMA

Penulis

  • Mega Glorysti Payona Tarigan Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Anung Rachman Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta https://orcid.org/0000-0002-4728-3410

DOI:

https://doi.org/10.37278/artcomm.v8i1.755

Kata Kunci:

Pendidikan Sejarah, Sejarah Indonesia Masa Revolusi, Game Edukatif, Pixel Art, Aset Karakter

Abstrak

Sejarah merupakan dasar, pondasi, ataupun tiang dari berbagai hal yang menunjang segala penjuru pengetahuan. Pendidikan Sejarah di Indonesia mulai di perkenalkan sejak dini untuk mempersiapkan generasi muda bangsa Indonesia menjadi warganegara yang aktif dan produktif dalam mengembangkan rasa cinta akan tanah air. Keberhasilan peserta didik dalam belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya ialah minat belajar. Demi meningkatkan efektivitas penerimaan materi, minat belajar siswa menjadi hal utama yang perlu diperhatikan. Maka dari itu, untuk meningkatkan minat belajar Sejarah siswa, media aset game edukatif dipilih sebagai alternatif pembelajaran Sejarah dalam Pendidikan. Perancangan karakter game sebagai aset media edukasi ini dilakukan untuk mendukung Pendidikan Sejarah Indonesia, yang dimana penelitian ini difokuskan pada pengenalan Sejarah Indonesia pada masa revolusi 1945-1950. Perancangan ini menggunakan metode perancangan PDDIE, yaitu tahap perencanaan, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Dengan menggunakan metode tersebut, perancangan aset karakter yang berupa karakter sprite & karakter potrait merupakan aset yang akan menjadi fokus perancangan, serta aset lainnya (Background & dialog box) sebagai aset pembantu. Setelah aset selesai dirancang, dilakukanlah tahap penerapan berupa kuisioner kepada pelajar SMA, untuk mengukur tingkat ketertarikan mereka untuk mempelajari Sejarah Indonesia pada masa revolusi setelah melihat aset yang telah dirancang.

Referensi

Amirullah. (2016). Pentingnya Sejarah Dalam Pembinaan Karakter Bangsa Dan Pembangunan Nasional.

Choirul, F. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Komunikasi, Volume 1.

Hamid Hasan, S. (2003). Problematika Pendidikan Sejarah.

Josiah Lebowitz, & Chris Klug. (2011). Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press/Elsevier.

Limah Hutri, Utomo Cahyo Budi, & Suryadi Andi. (2018). Poster Dan Upaya Mempertahankan Kemerdekaan Indonesia Di Yogyakarta Tahun 1945-1949. Journal of Indonesian History.

R. Moh. Ali. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia (R. Widada, Ed.). LKiS Pelangi Aksara.

Rachman, A., Suhartono, V., & Purwanto, Y. (2010). Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata. In Jurnal Teknologi Informasi (Vol. 6, Issue 1). http://pps.dinus.ac.id

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.

Sugiyanto. (2009). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Panitia Sertifikasi Guru (PSG) Rayon 13.

Suharso, R. (1992). Persepsi Siswa terhadap Pengajaran Sejarah: Vol. No 3 Tahun 1992. Paramita.

Susanto, H. (2014). Seputar pembelajaran sejarah : isu, gagasan, dan strategi pembelajaran. Aswaja Pressindo.

Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Volume 8 No.1.

Tianean, J., Jimenez, B., & Levey, S. (2020). Implementing Character Design Fundamentals through Digital Illustration. Journal of Culture and Arts, 1, 24.

Widja, I. G. (1989). Sejarah Lokal Suatu Perspektif dalam Pengajaran Sejarah. In Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-04-25

Cara Mengutip

Tarigan, M. G. P., & Rachman, A. (2025). Karakter Game Visual Novel Semi RPG Dengan Konsep Pixel Art 2D Sebagai Aset Pengenalan Sejarah Indonesia Pada Masa Revolusi Untuk Pelajar SMA. ArtComm : Jurnal Komunikasi Dan Desain, 8(1), 54–71. https://doi.org/10.37278/artcomm.v8i1.755

Terbitan

Bagian

Articles