Karakter Game Visual Novel Semi RPG Dengan Konsep Pixel Art 2D Sebagai Aset Pengenalan Sejarah Indonesia Pada Masa Revolusi Untuk Pelajar SMA
DOI:
https://doi.org/10.37278/artcomm.v8i1.755Kata Kunci:
Pendidikan Sejarah, Sejarah Indonesia Masa Revolusi, Game Edukatif, Pixel Art, Aset KarakterAbstrak
Sejarah merupakan dasar, pondasi, ataupun tiang dari berbagai hal yang menunjang segala penjuru pengetahuan. Pendidikan Sejarah di Indonesia mulai di perkenalkan sejak dini untuk mempersiapkan generasi muda bangsa Indonesia menjadi warganegara yang aktif dan produktif dalam mengembangkan rasa cinta akan tanah air. Keberhasilan peserta didik dalam belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya ialah minat belajar. Demi meningkatkan efektivitas penerimaan materi, minat belajar siswa menjadi hal utama yang perlu diperhatikan. Maka dari itu, untuk meningkatkan minat belajar Sejarah siswa, media aset game edukatif dipilih sebagai alternatif pembelajaran Sejarah dalam Pendidikan. Perancangan karakter game sebagai aset media edukasi ini dilakukan untuk mendukung Pendidikan Sejarah Indonesia, yang dimana penelitian ini difokuskan pada pengenalan Sejarah Indonesia pada masa revolusi 1945-1950. Perancangan ini menggunakan metode perancangan PDDIE, yaitu tahap perencanaan, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Dengan menggunakan metode tersebut, perancangan aset karakter yang berupa karakter sprite & karakter potrait merupakan aset yang akan menjadi fokus perancangan, serta aset lainnya (Background & dialog box) sebagai aset pembantu. Setelah aset selesai dirancang, dilakukanlah tahap penerapan berupa kuisioner kepada pelajar SMA, untuk mengukur tingkat ketertarikan mereka untuk mempelajari Sejarah Indonesia pada masa revolusi setelah melihat aset yang telah dirancang.
Referensi
Amirullah. (2016). Pentingnya Sejarah Dalam Pembinaan Karakter Bangsa Dan Pembangunan Nasional.
Choirul, F. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Komunikasi, Volume 1.
Hamid Hasan, S. (2003). Problematika Pendidikan Sejarah.
Josiah Lebowitz, & Chris Klug. (2011). Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press/Elsevier.
Limah Hutri, Utomo Cahyo Budi, & Suryadi Andi. (2018). Poster Dan Upaya Mempertahankan Kemerdekaan Indonesia Di Yogyakarta Tahun 1945-1949. Journal of Indonesian History.
R. Moh. Ali. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia (R. Widada, Ed.). LKiS Pelangi Aksara.
Rachman, A., Suhartono, V., & Purwanto, Y. (2010). Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata. In Jurnal Teknologi Informasi (Vol. 6, Issue 1). http://pps.dinus.ac.id
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.
Sugiyanto. (2009). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Panitia Sertifikasi Guru (PSG) Rayon 13.
Suharso, R. (1992). Persepsi Siswa terhadap Pengajaran Sejarah: Vol. No 3 Tahun 1992. Paramita.
Susanto, H. (2014). Seputar pembelajaran sejarah : isu, gagasan, dan strategi pembelajaran. Aswaja Pressindo.
Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Volume 8 No.1.
Tianean, J., Jimenez, B., & Levey, S. (2020). Implementing Character Design Fundamentals through Digital Illustration. Journal of Culture and Arts, 1, 24.
Widja, I. G. (1989). Sejarah Lokal Suatu Perspektif dalam Pengajaran Sejarah. In Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Mega Glorysti Payona Tarigan, Anung Rachman

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish articles in ArtComm : Jurnal Komunikasi dan Desain agree to the following terms:
- Authors retain copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
