Menghidupkan Kembali Legenda Jaka Tarub Animasi 2 Dimensi dengan Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.37278/artcomm.v7i2.867Kata Kunci:
Jaka Tarub, cerita rakyat, animasi, Augmented RealityAbstrak
Artikel membahas pembuatan animasi 2D Jaka Tarub dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) yang bertujuan untuk melestarikan budaya lokal. Menggunakan metode kualitatif studi literatur dan pendekatan design thinking, penelitian ini mengeksplorasi proses kreatif dan teknis dalam menghadirkan kembali cerita Jaka Tarub melalui media modern yang interaktif. Hasilnya menunjukkan teknologi AR memberikan potensi baru dalam memperkaya narasi budaya dan menghubungkan generasi yang lebih muda dengan warisan tradisional Indonesia. Terdapat rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang animasi budaya dengan memanfaatkan teknologi AR serta strategi distribusi.
Referensi
Langkuse dan Putri Rambut Putih (Sebuah Pendekatan Sosiologi Sastra). Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 318–324.
Ravico, & Sari, M. U. (2016). Mengggali Nilai Kearifan Lokal Masyarakat Kota Lubuklinggau Melalui Cerita Rakyat “Bujang Kurap.” Jurnal Criksetra, 5(10), 139–146.
darmawan Agus, A. (2021). Perancangan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul Untuk Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun. JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa, 3(2), 14-30.
Ramadhan, M. I., & Vardianawatib, I. (2023). Nilai Pendidikan Karakter pada Cerita Rakyat Jaka Tarub dan Nawangwulan dengan Pendekatan Sosiologi Sastra. Literature Research Journal, 1(2), 157-165.
Waeo, V., Lumenta, A. S., & Sugiarso, B. A. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose. Jurnal Teknik Informatika, 9(1).
Hanafri, M. I., Gustomi, L. F., & Susanti, H. (2018). Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan. Jurnal Sisfotek Global, 8(1).
Lau, M. I., Dzikri, A., & Prasetyaningsih, S. (2016). Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi”. Jurnal Simetris, 7(2), 427-438.
Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis kelayakan buku ajar milenial berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran teks prosedur di magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(4), 351-364.
Ali, D. F., Yahya, S. S., & Omar, M. (2019). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality dalam Topik Litar Asas Elektronik (The Use of Augmented Reality Application in Basic Electronic Circuit Topic). Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), 3(2), 1-7.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa pada Anak. Jurnal Teknologi, 8(2), 104-111.
Maharani, D., & Hotami, M. (2017). Rendering video advertising dengan adobe after effects dan photoshop. Jurnal Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer, 2(2), 105-111.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan, Isnawati Muslihah, Aulira Iska Maharani

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish articles in ArtComm : Jurnal Komunikasi dan Desain agree to the following terms:
- Authors retain copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
