Menghidupkan Kembali Legenda Jaka Tarub Animasi 2 Dimensi dengan Augmented Reality

Penulis

  • Anung Rachman Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta https://orcid.org/0000-0002-4728-3410
  • Rendya Adi Kurniawan Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Isnawati Muslihah Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Aulira Iska Maharani Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.37278/artcomm.v7i2.867

Kata Kunci:

Jaka Tarub, cerita rakyat, animasi, Augmented Reality

Abstrak

Artikel membahas pembuatan animasi 2D Jaka Tarub dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) yang bertujuan untuk melestarikan budaya lokal. Menggunakan metode kualitatif studi literatur dan pendekatan design thinking, penelitian ini mengeksplorasi proses kreatif dan teknis dalam menghadirkan kembali cerita Jaka Tarub melalui media modern yang interaktif. Hasilnya menunjukkan teknologi AR memberikan potensi baru dalam memperkaya narasi budaya dan menghubungkan generasi yang lebih muda dengan warisan tradisional Indonesia. Terdapat rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang animasi budaya dengan memanfaatkan teknologi AR serta strategi distribusi.

 

Referensi

Langkuse dan Putri Rambut Putih (Sebuah Pendekatan Sosiologi Sastra). Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 318–324.

Ravico, & Sari, M. U. (2016). Mengggali Nilai Kearifan Lokal Masyarakat Kota Lubuklinggau Melalui Cerita Rakyat “Bujang Kurap.” Jurnal Criksetra, 5(10), 139–146.

darmawan Agus, A. (2021). Perancangan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul Untuk Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun. JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa, 3(2), 14-30.

Ramadhan, M. I., & Vardianawatib, I. (2023). Nilai Pendidikan Karakter pada Cerita Rakyat Jaka Tarub dan Nawangwulan dengan Pendekatan Sosiologi Sastra. Literature Research Journal, 1(2), 157-165.

Waeo, V., Lumenta, A. S., & Sugiarso, B. A. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose. Jurnal Teknik Informatika, 9(1).

Hanafri, M. I., Gustomi, L. F., & Susanti, H. (2018). Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan. Jurnal Sisfotek Global, 8(1).

Lau, M. I., Dzikri, A., & Prasetyaningsih, S. (2016). Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi”. Jurnal Simetris, 7(2), 427-438.

Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis kelayakan buku ajar milenial berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran teks prosedur di magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(4), 351-364.

Ali, D. F., Yahya, S. S., & Omar, M. (2019). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality dalam Topik Litar Asas Elektronik (The Use of Augmented Reality Application in Basic Electronic Circuit Topic). Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), 3(2), 1-7.

Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa pada Anak. Jurnal Teknologi, 8(2), 104-111.

Maharani, D., & Hotami, M. (2017). Rendering video advertising dengan adobe after effects dan photoshop. Jurnal Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer, 2(2), 105-111.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-11-30

Cara Mengutip

Rachman, A., Kurniawan, R. A., Muslihah, I., & Maharani, A. I. (2024). Menghidupkan Kembali Legenda Jaka Tarub Animasi 2 Dimensi dengan Augmented Reality. ArtComm : Jurnal Komunikasi Dan Desain, 7(2), 149–160. https://doi.org/10.37278/artcomm.v7i2.867

Terbitan

Bagian

Articles